初代ポケモンのバグ技の大半が道具欄でセレクトを押すと発生する技です。
この項ではセレクトバグの大まかな仕組みを載せました。
この表を参考にすれば、新たなバグ技を発見できるかもしれません。
683 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/06/27(水) 19:06:16 ID:???
「道具の○番目セレクト→たたかう→技でセレクト」まとめ。某ポケモン研究所から転載。
21番目〜50番目は自分のパソコンの道具でセレクト押せばOK。
★がついてるのはパソコン(育て屋)に預けたり、ポケセンで回復したりすると元に戻る。
1番目 技番号⇔1匹目:1番目の技番号 残りPP⇔1匹目:1番目の技の残りPP★
2番目 技番号⇔1匹目:2番目の技番号 残りPP⇔1匹目:2番目の技の残りPP★
3番目 技場号⇔1匹目:3番目の技番号 残りPP⇔1匹目:3番目の技の残りPP★
4番目 技番号⇔1匹目:4番目の技番号 残りPP⇔1匹目:4番目の技の残りPP★
5番目 技番号⇔1匹目:ID(上2桁) 残りPP⇔1匹目:レベル★
6番目 技番号⇔1匹目:ID(下2桁) 残りPP⇔1匹目:最大HP(上2桁)★
7番目 技番号⇔1匹目:経験値(上2桁) 残りPP⇔1匹目:最大HP(下2桁)★
8番目 技番号⇔1匹目:経験値(中2桁) 残りPP⇔1匹目:攻撃(上2桁)★
9番目 技番号⇔1匹目:経験値(下2桁) 残りPP⇔1匹目:攻撃(下2桁)★
10番目 技番号⇔1匹目:HP努力値(上2桁) 残りPP⇔1匹目:防御(上2桁)★
11番目 技番号⇔1匹目:HP努力値(下2桁) 残りPP⇔1匹目:防御(下2桁)★
12番目 技番号⇔1匹目:攻撃努力値(上2桁) 残りPP⇔1匹目:素早さ(上2桁)★
13番目 技番号⇔1匹目:攻撃努力値(下2桁) 残りPP⇔1匹目:素早さ(下2桁)★
14番目 技番号⇔1匹目:防御努力値(上2桁) 残りPP⇔1匹目:特殊(上2桁)★
15番目 技番号⇔1匹目:防御努力値(下2桁) 残りPP⇔1匹目:特殊(下2桁)★
16番目 技番号⇔1匹目:素早努力値(上2桁) 残りPP⇔2匹目:種族【中身だけ】
17番目 技番号⇔1匹目:素早努力値(下2桁) 残りPP⇔2匹目:現在HP(上2桁)★
18番目 技番号⇔1匹目:特殊努力値(上2桁) 残りPP⇔2匹目:現在HP(下2桁)★
19番目 技番号⇔1匹目:特殊努力値(下2桁) 残りPP⇔2匹目:※
20番目 技番号⇔1匹目:個体値(上2桁) 残りPP⇔2匹目:状態★
21番目 技番号⇔1匹目:個体値(下2桁) 残りPP⇔2匹目:タイプ1
22番目 技番号⇔1匹目:1番目の技の残りPP★ 残りPP⇔2匹目:タイプ2
23番目 技番号⇔1匹目:2番目の技の残りPP★ 残りPP⇔2匹目:被捕獲度=持ち物
24番目 技番号⇔1匹目:3番目の技の残りPP★ 残りPP⇔2匹目:1番目の技番号
684 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/06/27(水) 19:07:12 ID:???
25番目 技番号⇔1匹目:4番目の技の残りPP★ 残りPP⇔2匹目:2番目の技番号
26番目 技番号⇔1匹目:レベル★ 残りPP⇔2匹目:3番目の技番号
27番目 技番号⇔1匹目:最大HP(上2桁)★ 残りPP⇔2匹目:4番目の技番号
28番目 技番号⇔1匹目:最大HP(下2桁)★ 残りPP⇔2匹目:ID(上2桁)
29番目 技番号⇔1匹目:攻撃(上2桁)★ 残りPP⇔2匹目:ID(下2桁)
30番目 技番号⇔1匹目:攻撃(下2桁)★ 残りPP⇔2匹目:経験値(上2桁)
31番目 技番号⇔1匹目:防御(上2桁)★ 残りPP⇔2匹目:経験値(中2桁)
32番目 技番号⇔1匹目:防御(下2桁)★ 残りPP⇔2匹目:経験値(下2桁)
33番目 技番号⇔1匹目:素早(上2桁)★ 残りPP⇔2匹目:HPの努力値(上2桁)
34番目 技番号⇔1匹目:素早(下2桁)★ 残りPP⇔2匹目:HPの努力値(下2桁)
35番目 技番号⇔1匹目:特殊(上2桁)★ 残りPP⇔2匹目:攻撃の努力値(上2桁)
36番目 技番号⇔1匹目:特殊(下2桁)★ 残りPP⇔2匹目:攻撃の努力値(下2桁)
37番目 技番号⇔2匹目:種族【中身だけ】 残りPP⇔2匹目:防御の努力値(上2桁)
38番目 技番号⇔2匹目:現在HP(上2桁)★ 残りPP⇔2匹目:防御の努力値(下2桁)
39番目 技番号⇔2匹目:現在HP(下2桁)★ 残りPP⇔2匹目:素早さの努力値(上2桁)
40番目 技番号⇔2匹目:※ 残りPP⇔2匹目:素早さの努力値(下2桁)
41番目 技番号⇔2匹目:状態★ 残りPP⇔2匹目:特殊の努力値(上2桁)
42番目 技番号⇔2匹目:タイプ1 残りPP⇔2匹目:特殊の努力値(下2桁)
43番目 技番号⇔2匹目:タイプ2 残りPP⇔2匹目:個体値(上2桁)
44番目 技番号⇔2匹目:被捕獲度=持ち物 残りPP⇔2匹目:個体値(下2桁)
45番目 技番号⇔2匹目:1番目の技番号 残りPP⇔2匹目:1番目の技のPP★
46番目 技番号⇔2匹目:2番目の技番号 残りPP⇔2匹目:2番目の技のPP★
47番目 技番号⇔2匹目:3番目の技番号 残りPP⇔2匹目:3番目の技のPP★
48番目 技番号⇔2匹目:4番目の技番号 残りPP⇔2匹目:4番目の技のPP★
49番目 技番号⇔2匹目:ID(上2桁) 残りPP⇔2匹目:レベル★
50番目 技番号⇔2匹目:ID(下2桁) 残りPP⇔2匹目:最大HP(上2桁)★
※は「最後にパソコンから引き出した時のレベル」らしい…
820 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/08/15(水) 05:05:57 ID:???
久しぶりに赤を発掘してやってるんだけど、セレクトBBの効果ってロムによって違うのかな?
1〜8番目辺りはまとめサイトのと一緒なんだけど、9番目くらいから違うような気がする。
ちなみに13番目でやるとフリーズする。
821 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/08/15(水) 05:40:59 ID:???
>>820
もうちょい具体的に
ところで初期版?
822 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/08/15(水) 20:26:57 ID:???
>>821
詳しいことは分からないけど、ウチのロムではセレクトBBの裏技にフリーズする位置がある。
連れてるモンスターの数でこれの位置が変わったりするみたい。確認したのは8、13、20番目。
ロムは初期版か分からないけど、発売直後に買った赤で22って数字が書いてある。
823 名前:名無しさん、君に決めた! :2007/08/15(水) 21:14:25 ID:???
>>822
初期版っぽいな。
バグ技だしフリーズすることはあるよ。何が原因かはよくわからんが。
ただ、どうして「まとめのと違う」と思ったのかが気になったんだ。
例えば、○○が成功しないとか、○○になるはずの値が××になったとか。
427 :名無しさん、君に決めた! :04/01/24 06:50 ID:???
道具の○番目セレクト┬→[『ポケモン』でA]
└→[たたかう→『一番下の技』でA]
道具の
01番目〜06番目[『ポケモン』でA]ポケモン1〜6匹並び替え
07番目[たたかう→『一番下の技』でA]Lv100にUP
08番目[たたかう→『一番下の技』でA]Lv30ぐらいにUP
09番目[『ポケモン』でA]道具欄がバグる マスターボールやら壁抜けアイテムやらレアアイテム取り放題
10番目[『ポケモン』でA]先頭ポケの残りHPによってポケモンが変化。 残HP220でミュウ進化前
11番目[たたかう→『一番“上”の技』でA]野生のエビワラー出現
12番目[『ポケモン』でA]水タイプのポケモンの外見がミュウになる
13番目[『ポケモン』でA]道具欄がバグる 道具の09番目と同じ。
14番目[『ポケモン』でA]2番目に置いたアイテムを増殖できる
14番目[『ポケモン』でA]タマムシデパートでミュウを釣れる
15番目[『ポケモン』でA]ポケモンにバグアイテム「カビチュウ」を持たせる
16番目[『ポケモン』でA]一番上の技の残りPPによってポケモンが変化。
17番目〜18番目 無し
19番目[『ポケモン』でA]フィールド上の主人公消滅
20番目[『ポケモン』でA]トレーナー戦で野生のポケモン出現。 オーキドせんせいとの対戦も
431 :名無しさん、君に決めた! :04/01/24 18:22 ID:???
>>427
05番目〜06番目[たたかう→『一番下の技』でA]ポケのID変化
08番目[たたかう→『一番下の技』でA]何もLv30ぐらいに上がるとは限らない
場合によってはレベルが下がったり、少しだけ上がったり、もっと高くなったりする
548 :528 :04/02/06 22:37 ID:???
20番目以降のアイテムについてわかったことを貼っとく。
好きなように書き換えて遊んでください。
ただ、下記のところ以外のデータにも影響があるかもしれないので、
ご利用は、自己責任でよろしく。
書き換えの方法は、セレクトでアイテムを入れ替えればOK
・21番目
所持個数 金上桁
・22番目
アイテム番号 金中桁
所持個数 金下桁
・23番目
アイテム番号 ライバルの名前1文字目(アイテム番号が文字コードに対応してる)
所持個数 ライバルの名前2文字目(個数を16進数化したものが文字コードに対応してる)
・24番目
アイテム番号 ライバルの名前3文字目(1文字目と同じ)
所持個数 ライバルの名前4文字目(2文字目と同じ)
・26番目 バッジの個数みたいだがよくわからない(個数とか置くアイテム変えると取得バッジが増減する)
・28番目 自分のID(空欄1個だと00001、マスターボール1個だと00257になる、置くアイテムと個数を調節すれば好きなIDにできる)
あと、漏れが試したロムは、赤の後期版です。
他の色や初期版とかでも同じかどうかは、わかりません。
アイテム番号とか文字コードは、↓参照で。
ttp://www.geocities.com/TimesSquare/Castle/5553/code2.html
ttp://www.geocities.com/TimesSquare/Castle/5553/code3.html
550 :528 :04/02/06 23:14 ID:???
・おまけ
33番目とか34番目のアイテムを変えると、地形が壊れて凄いことになる。
559 :528 :04/02/07 13:14 ID:???
>>548にちょっと追加
・25番目
アイテム番号 ライバルの名前5文字目
所持個数 ライバルの名前6文字目
・26番目
アイテム番号 ライバルの名前7文字目
所持個数 ライバルの名前8文字目
26番目は、バッジデータと共有して使ってるっぽい。。。手抜き?
553 :名無しさん、君に決めた! :04/02/07 00:19 ID:???
ふと思ったんだが、ID替えを利用して16^4以上のIDを作れたりするのか?
554 :名無しさん、君に決めた! :04/02/07 00:30 ID:???
それはムリだろ…
カートリッジが記録できる限界なんだから
557 :名無しさん、君に決めた! :04/02/07 12:20 ID:???
>>553
IDは、28番目に技マシン55を255個置いた時が最大かな。
漏れも77777とかにしたかったけど無理(´・ω・`)
595 名前:オフガオ ◆e/Q/OffGao 投稿日:2006/01/09(月) 02:15:37 ID:???
ちょっとぴんと来たので、漏れが分かってる範囲で書いてみる。
道具26番目
アイテム番号:話の速さなどの設定(アイテム番号0だと、メッセージが一瞬で出るようになる)
アイテム数:バッジフラグ(1ビット目:タケシ 2ビット目:カスミ 3ビット目:マチス(ry)
道具29番目
アイテム番号:現在流しているBGM(ファンファーレを流した後、それまで流してたBGMに戻す時に必要)
アイテム数:不明(なぜか2)
596 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2006/01/09(月) 03:03:16 ID:???
アイテム並び替えで手持ちポケモンの技が変わったことがあったな。
しかしアイテムバグとはまた懐かしい。
カントー全土飛び回って色んなレアアイテムを大量にゲットしたよ。
バッチも>>595の応用で全部揃えたっけ。
599 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2006/01/09(月) 10:29:46 ID:???
>>596
詳しく!
グレーバッチ以外のバッチが消えてしまい困ってる(泣)
600 名前:オフガオ ◆e/Q/OffGao 投稿日:2006/01/09(月) 11:02:00 ID:???
>>599
アイテム数0のアイテムを1個捨てれば255になるから、それを道具26番目に持っていけばおk。
これで全部のビットが立つからバッジを全部手に入れたことになる。
多分>>599は道具26番目のアイテム数が1になってると思われ
△上へ戻る
362 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2007/03/06(火) 22:40:55 ID:???
とりあえずひとつネタを出すか。
やめるより下のアイテムについて追加。
道具30番目
アイテム番号:明るさ(変わるのはイワヤマトンネルぐらい)
アイテム数:今いる場所(マップ番号)
道具31番目
アイテム番号:今いる地形の座標(2×2)
アイテム数:おそらく同上
道具32番目
アイテム番号:y座標
アイテム数:x座標
道具33番目
アイテム番号:今いる地形(2×2)の立ち位置(上なら0、下なら1)
アイテム数:同上(左なら0、右なら1)
30番目変えればワープできそうだけど、明るさのデータがそうさせてくれない。
ほとんどの場合アイテム番号0が入っているので、使おうとするとフリーズ。入れ替えてもフリーズという・・・。
(管理人:これ以後のアイテム欄書き換えを利用したワープの話はワープの[道具欄30番目ワープ]に移しました。)
365 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2007/03/06(火) 23:19:48 ID:???
あとついでに、やめるより下にいく技について。
持っている道具の数が別のデータに置き換えられるわけだが、
セレクト9番目はポケモンの努力値(正確には防御)
セレクト13番目はポケモンの名前の3文字目のコードで決まる。
セレクト19番目でも親の名前の3文字目でできるけど、実用性は無い。
13番目が一番楽かな。
あと、どうやらこの技でできる道具は128個が限界らしく、それ以上は最初の道具に戻り、ループ。
519 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2006/05/23(火) 20:53:30 ID:???
なんでバグが起きるかっていうとさ、
道具関連のメモリ管理にバグがあって
セレクトで移動した時に別のメモリを書き換えちゃうわけ。
普通ならちゃんとメモリ空間の拘束と解放が行われんだけど
多分、拘束も緩いし、ろくに開放していないんじゃないかと思う。
だから、「ここは移動できない」ってとこに別のデータが書き込まれて、
移動できるようになる。
例えば座標の中に入っている数値が00なら移動できない、
ってなってて移動できるとこは01ってなってるとする。
座標16、25に例えば移動中の道具の数値45が無理矢理書き込まれたとしても
00でないから移動できる、って判定されるわけ。
説明下手だし、コード見たわけじゃない。でも大体こんなかんじ。スマソ
520 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2006/05/23(火) 21:14:13 ID:???
つまり使われないはずのデータを無理矢理引き出すからバグるんだろ?
521 名前:名無しさん、君に決めた! 投稿日:2006/05/23(火) 22:13:09 ID:???
つまり、ってつながるわけじゃないけど
使われない筈のデータがの中身がぐしゃぐしゃで
それが当たり判定に上書きされると壁抜けできるだろうね